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虚拟现实技术在Oculus与Crytek联手合作探索下有了长足进步

2017-06-23 15:26:30 metlk 1

  如果问我虚拟现实技术的高峰是什么,那我一定会回答,除了画面细腻逼真之外还有运动机制是否成熟。如果说运动机制不成熟的话会给游戏者很大的不适感,这一直都是VR开发者面临的重大挑战之一,并且如果方法不对,内容很有可能会造成用户产生晕动症,通常在虚拟环境中穿行的区域要比现实游玩区域大的多。

  Crytek进行了大量的实验来寻找行之有效的解决方案,其中很大一部分形成了《The Climb》和《罗宾逊:征途》的设计基础。在未来几周内,Crytek表示他们将会陆续上传40多部视频,由Crytek游戏设计师朱利叶斯·卡特(Julius Carter)介绍他们的VR运动机制研究,以及向广大的VR迷们讲解他们的实验和思考。

  介绍这种虚拟现实技术的视频,《Developer Perspectives(开发者视角)》系列的第一集最近已由Oculus发布了。第一个视频主要解释了头部旋转的幅度会在VR中放大,这种情况被称为“比例旋转(scaling rotation)”。当虚拟现实中的角色在游戏中有大幅度的旋转时,VR用户只在现实世界中进行小幅度的旋转。卡特还提到了使用合适测试环境的重要性,以及测试如此多类型运动机制所涉及的挑战。诸如停顿式翻转(snap turning)或“罗盘式旋转(compass rotation)”这样的旋转方式已经证明可以减少晕动症发生的几率,而且许多VR内容中的其他变体都被认为是“舒适模式”。这一般基于类似按钮跳跃的运动机制,如果加以部分传统的运动机制(如WASD、摇杆输入和按钮冲刺)可能会造成部分VR用户产生不适。

  按照游戏者的角度看,他们并没有大部分VR开发者那样熟悉这种内容,但是并不妨碍这是一个好的开始。在一段辉煌开始的同时往往要经历相对严酷的环境,这就跟爱迪生当时发明电灯时一样。



关键词:  VR(虚拟现实)

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