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乐客何文艺:线下体验是VR娱乐生态的窗口

2017-06-19 14:45:15 乐客VR 731

导语:线下体验市场,被认为是VR爆发拐点到来之前,为数不多的可以变现的窗口。而在乐客VR CEO何文艺看来,线下体验市场也是整个VR娱乐生态的窗口,将对行业的快速发展起到重要推动作用。

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87870 CEO Andrew D.Kim(左)与乐客VR CEO何文艺(右)

线下体验市场,被认为是VR爆发拐点到来之前,为数不多的可以变现的窗口。而在乐客VR CEO何文艺看来,线下体验市场也是整个VR娱乐生态的窗口,将对行业的快速发展起到重要推动作用。

与整个VR行业一样,线下体验市场也在2016年经历了“冰与火”的考验,从最初蛋椅的风靡,到体验店大规模爆发,再到多数门店备受客流惨淡困扰,线下体验市场也将在2017年迎来更大的机遇与挑战。

VR线下体验的路应如何走好?近期,乐客VR CEO何文艺与87870 CEO Andrew D.Kim进行了一次深度交流,娓娓道出了他对线下体验市场的独到见解。

线下体验“行当”生出的“独角兽”

作为线下体验馆整套方案提供商,成立于2015年3月的乐客VR在一年内完成了种子轮、天使轮、A轮及A+轮四次融资,是VR行业名副其实的“明星创业公司”。如今,乐客VR也从最初的几十人团队,发展到体量达近三百人,拥有多家子公司的线下体验行业“独角兽”。

Andrew:能否详细介绍一下乐客VR及旗下子公司?

何文艺:乐客VR以VR娱乐起家,母公司专注于线下体验市场的服务工作,如提供软件管理系统,内容发行,交互硬件研发及提供完整解决方案。乐客VR旗下还有一些关联性的子公司,如专注于游戏开发的乐客游戏,致力于虚拟现实主题乐园创意设计及整体解决方案的乐客奥义,专注于打造虚拟现实线下体验馆的乐动世界等。

Andrew:乐客VR母公司与子公司在合作中是如何发挥联动效应的?

何文艺:乐客VR与旗下每个子公司都有各自专注的领域,会在乐客VR制定的项目中发挥各自作用,从而达到优势互补。比如,如今VR的变现渠道很少,乐客VR的一大目标就是找到变现的方向。乐客游戏作为一个纯粹的游戏公司变现渠道有限,但是我们在做一些具体项目时,会将乐客游戏的内容囊括其中,并通过乐客VR母公司的市场做宣发,从而变相帮助乐客游戏变现。由此,乐客游戏不仅可以获得收益,还可降低风险。

Andrew:2016年乐客VR取得了什么样的成绩?新的一年有怎样的期待?

何文艺:2016年,乐客VR高速发展,成长为拥有独立技术实力、产品实力和创造力的公司和团队。2016年,乐客VR覆盖了超过3000家的B端用户,在VRLe平台上整年的内容点击量达660万人次。一些与我们合作的内容也在我们平台上获得超过50万的收益。另外内容发行等数据也十分理想。

新的一年,希望乐客VR能稳步发展,为B端用户带来更具性价比的方案,让他们有更多盈利。也希望能为C端用户带来更多体验好趣味强的VR内容。

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乐客VR CEO何文艺与87870 CEO Andrew D.Kim深谈

什么才是线下体验的“经营之道”?

尽管呈雨后春笋之势,VR线下体验店的红利时代却迟迟未来。此前,有媒体曾经报到,2016年全国共有5万家VR线下体验店倒闭、僵持、转型、嫁接。想要吃到VR线下体验店这块诱人的市场“大蛋糕”,必须先吃透其中的“经营之道”。

Andrew:什么类型、形式的内容更适合线下体验市场?

何文艺:就我们VRLe平台上660万的数据来看,一些竞技类的射击游戏比较受欢迎,如雇佣兵等。另外,一些学习成本较低的适合儿童的游戏也较为火热。在我看来,适合线下体验市场的游戏要符合两个特点,一是要有竞技感,另外教学成本要低。

因此,我对游戏开发者的建议是,在开发游戏的过程中,应该更多地参考PC游戏的发展史。因为尽管体验的形式变了,玩家的喜好却是不易被改变的。具体选择开发何种类型的游戏,开发者自有考量,但是我的建议是不要太复杂,尽量简洁一些,满足大部分小白玩家的需求。随后再循序渐进地进行一些难度提升和关卡升级,满足一些深度用户的需求。

Andrew:线下体验店的选址有何讲究?三四线城市会更有机遇吗?

何文艺:线下体验店的选址非常重要,但是选在几线城市并不重要。不同的城市适合不同的方案生长,最重要的是在选址前建立正确的模型,充分计算投入,采取能实现营收正向的方案。在北上广深,人们的消费能力强,接受新鲜事物速度快,但成本也高。小城市人们接受新鲜事物速度较慢,相对成本也低,都有机会。且如果开在景区、学校周边等不同地点,还要考虑目标用户群体,采取相对适宜的方案。我们在四川某地级市开设店铺的用户,每天营收也可达到数百甚至近千, 所以机遇是处处都有的。

我们也发现,并不是所有体验店都需要追求顶配设备。顶配设备的体验无可挑剔,但成本也更高,所以必须在追求回本周期与追求体验间寻找一个平衡。当然,随着技术的进步,也将会有价格更低、体验更好的方案出现。

Andrew:如何看待VR网咖、VR主题乐园、VR Pub等不同线下体验店的类型?

何文艺:VR与传统娱乐结合是一件非常好的事情,VR本身也会进化出不同的形式。起源于商场的线下体验店今后会发展成VR公园,需要更多体验式的消费。也可能会出现专门用来观影的VR娱乐中心,另外专门的VR网咖也会出现,比如几十台Vive设备陈立。对标不同的用户,一定会有不同的线下体验店类型。

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此前乐客VR与HTC Vive达成合作,将为线下用户带来Viveport Arcade上的VR内容

“寒冬”过后VR是否爆发在即?

2017年拉开大幕,VR行业内人士也期待着VR能大步走出“寒冬”,迎来“暖阳”。VR行业稳步发展的步伐没有停止,然而一日不爆发,行业内人士们的心就得悬起来。

Andrew:“寒冬”的阴影尚未消散,VR线下体验市场存在哪些困难和挑战?

何文艺:事实上,市场早期是最好做的,因为市场是空白的。越到后面就越困难,因为人口红利用完了,战略也要发生质的变化。2016年很多人进入VR行业,但是诸多方面都要进行提升,优胜劣汰也会继续。在我看来,寒冬不是VR的寒冬,而是资本的寒冬,是所有行业面临的寒冬。2017年VR市场还将不断增长,不再是不稳定的狂热的增长,而是理性的稳定的增长。所以VR线下体验行业的从业者面临的还是市场的考验、商业本质的考验。

Andrew:VR市场大爆发的节点将在何时出现?促成的关键因素是什么?

何文艺:我认为VR将在2018年爆发,关键需要等待VR头显降价。2018年,应该是VR头显第二代或第三代出现的时候,大公司也会将Daydream标准、Lighthouse技术开源,推动更高性价比的VR头显出现。硬件产品价格更亲民,出货量才能扩大,内容才更容易变现,促进更多内容出现,体验就将有大幅提升,从而形成良性循环。

Andrew:C端市场的爆发是否会挤压线下体验市场?

何文艺:影响还是存在的,但是线下还是有线下自己的玩法。现在,每个家庭都有电脑,但还是有很多人去网吧;明明可以在家看电影,电影院却还是存在。所以,线下体验店要提升服务,为用户提供在家中无法享受到的内容和体验。VR不止视觉,还有体感、触觉、嗅觉甚至温度,体验店可在这些方面下功夫。另外线下体验店还可主打多人、竞技体验,市场份额不会消失。

当被问到VR线下体验市场将要面临的竞争态势时,何文艺回答,“没有竞争对手的行业,肯定没有价值。现在线下体验还处于行业早期,我们希望有越来越多的竞争对手,共同把行业做起来,这样行业才能发展地更快。”相信,已将触角延伸至国外的乐客VR也将携手行业伙伴,继续书写线下体验市场的辉煌。

(本文转载 87870.com)



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